Einheiten und Fahrzeuge |
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Schütze MK.4
Mit seinem eingebauten GAU-3-Eleminator-Maschinengewehr des
Kalibers 5,56 mm und der leichten Rumpfpanzerung ist diese Einheit das Kernstück
der GDI-Truppe. In Massen eingesetzt ist diese Einheit sehr wirksam gegen
langsame Kettenfahrzeuge wie etwa Panzer. |
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Grenadier RG2
Diese Einheit, die Handgranaten als Primärwaffe einsetzt, ist eine
sehr wirksame Allzweckwaffe. Die Granaten können Barrikaden nicht nur
überwinden, sondern auch zerstören. |
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Rak-Zero:
Diese Einheiten sind langsamer und leichter zu vernichten als andere Infanterieeinheiten,
aber dafür können sie auch schneller durch jede Art von Panzerung
arbeiten. Ihre Hauptstärke: Sie können sogar Lufteinheiten angreifen.
Am wirksamsten als Eskorten in kleineren Gruppen. |
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Commandobot:
Die Commandobots sind Teil der GDI-Elitestreitkräfte. Der Commandobot
ist mit dem Raptor -Hochleistungs-Sturmgewehr Kaliber 50 ausgerüstet,
dass gegnerische Infanterieeinheiten aus großer Entfernung ausschalten
kann und verfügt über C4-Sprengladungen. Diese hochexplosiven
Ladungen können jedes Gebäude in Sekundenschnelle zerstören. |
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Invasor:
Der Invasor ist als einigste Einheit in der Lage, gegnerische Gebäude
einzunehmen. Da bei all seiner Elektronik kein Platz mehr für Waffensysteme
bleib, ist der Invasor auf dem Schlachtfeld extrem verwundbar und bedarf
höchsten Schutz. Da diese Einheiten alles andere als schnell sind,
ist der Transport mit einem BMT ohnehin die ideale Art, sie über das
Schlachtfeld zu bewegen. |
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Wüstenjäger:
Diese Allradgetriebenen Geländejäger sind extrem schnell und sehr
hilfreich gegen Infanterieeinheiten. In Gruppen können sie selbst größere
Mengen von Nod-Mots ausschalten. Ihre leichte Panzerung macht sie allerdings
sehr anfällig gegen jede Art von Sprengstoffen. |
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BMT:
Die bewaffneten Mannschafts-Transporter (BMT) können bis zu fünf
Infanterieeinheiten mit ausreichendem Schutz zu ihren Einsatzorten auf dem
Schlachtfeld transportieren. Ihre gute Panzerung, hohe Geschwindigkeit und
große Sichtweite machen sie außerdem zu idealen Scoutfahrzeugen.
Auch zum Überfahren vorwitziger Nodies sehr gut geeignet. |
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Kampfpanzer:
Aus seinem glatten, gezogenen Lauf verschießt der M1A1 panzerbrechende
Munition. Er ist schneller und kampfstärker als das gegnerische Modell
Faust von Nod und damit eines der besten Allzweckfahrzeuge im
Spiel. Gleichermaßen wirksam gegen Fahrzeuge und Gebäude, kann
aber von Infanterieeinheiten Gruppen oder Luftwaffe leicht ausgeschalten
werden. |
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Rak-Werfer Stahlhagel:
Rollende Vernichtung auf Gleisketten. GDIs Angriffsfahrzeug mit der größten
Reichweiter verschießt 227 mm Raketen mit gleich großer Wirkung
gegen fast alle Ziele, einschließlich Flugzeugen. Da sie keinerlei
Bewaffnung gegen Ziele in kurzer Distanz besitzt, braucht diese Einheit
eine sorgfältige Abschirmung. |
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Orca:
In der Nase dieses Senkrechtstarters sitzen die Werfer für fünf
Salven von Reißzahn Raketen. Orcas sind extrem gut geeignet,
um gegnerische Panzerfahrzeuge auszuschalten, zum Beispiel Sammler. In Kombination
mit Ionenwerfern können sie leicht auch Gebäude zerstören.
Wenn einem Orca die Raketen ausgehen, kehrt er zum Nachladen zum Heliport
zurück. |
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Mammut Panzer:
Zusätzlich zu seiner durchschlagstarken 120 mm Zwillingskanone besitzt
dieses extrem vielseitige Angriffsfahrzeug zwei Mehrfachraketenwerfer, um
seinen Mangel an Geschwindigkeit und Beweglichkeit auszugleichen. Wird dieses
Fahrzeug stark beschädigt, kann es sich sogar bis auf 50 Prozent der
Sollstärke wieder regenerieren. Ein Mammut im Wachmodus kann auch Flugzeuge
und Hubschrauber angreifen. |
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Gebäude
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Kraftwerk:
Dies ist das Standart Kraftwerk. Es liefert nur halb so viel Energie wie
das Großkraftwerk, ist dafür aber auch mehr als halb so günstig. |
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Großkraftwerk:
Das Großkraftwerk liefert bei weitem mehr Energie als das normale
Kraftwerk. |
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Kaserne:
Diese Anlage versorgt die Basis mit allen Infanterieeinheiten. |
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Wachturm:
Dieses Bauwerk, ausgestattet mit einem Hochgeschwindigkeits-MG, hilft bei
der Verteidigung gegen Angriffe durch Nod-Bodentruppen. Wachtürme sind
besonders wirksam gegen Infanterie und andere leicht gepanzerte Einheiten.
Da sie wenig Energie verbrauchen, bleiben sie auch funktionsbereit, wenn
die Energieversorgung knapp wird. Außerdem können Wachtürme
die Nod-Tarnpanzer entdecken, wenn sie nahe genug herankommen. |
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Befestigungsturm:
Bietet noch bessere Verteidigungsmöglichkeiten gegen Boden- und Luftangriffe
der Bruderschaft von Nod. Zu den Waffen gehört auch ein Raketenwerfer
mit großer Reichweite, dafür benötigt der Befestigungsturm
aber jede Menge Energie. Mit den Langstreckenraketen kann der Befestigungsturm
keine Ziele treffen, die sich direkt unter ihm befinden. Es ist daher ratsam,
einen Befestigungsturm immer durch ein anderes Verteidigungssystem wie etwa
Wachtürme abzusichern. |
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Raffinerie:
In diesem Bauwerk wird Tiberium in seine einzelnen Komponenten weiterverarbeitet.
Bei Errichtung einer Raffinerie wird automatisch ein Tiberiumsammler eingesetzt,
jede Raffinerie kann unbegrenzt viele Sammler steuern. Die Raffinerie selbst
kann 1000 Einheiten an verarbeiteten Tiberium lagern. |
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Silo:
In diesen Gebäuden können bis zu 1500 Einheiten von Tiberium gelagert
werden. |
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Funk- und Radarzentrale:
Ermöglicht den Einsatz des Radarbildschrims. Mit Hilfe dieses Gebäudes
kann man das komplette Schlachtfeld auf einmal überblicken. Dies verschafft
eine gute Übersicht über das Geschehen auf dem Schlachtfeld. |
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Kommunikationszentrale:
Mit diesem Gebäude kann der Ionenwerfer im Orbit aktiviert werden.
Ist der Ionenwerfer aufgeladen kann er auf jedes Ziel auf dem Schlachtfeld
gerichtet werden. |
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Waffenfabrik:
Diese Anlage produziert die motorisierten Einheiten der GDI. |
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Heliport:
Die Errichtung eines Heliport ermöglicht es, Flugeinheiten her zu stellen.
Der Heliport dient gleichzeitig zum Nachladen der Flugeinheiten. |
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Werkstatt:
In der Werkstatt können beschädigte Einheiten repariert werden.
Gleichzeitig ermöglicht eine Werkstatt den Bau des Mammut Panzers und
eines zweiten MBF (Mobiles Baufahrzeug). |
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