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  Inhalte - Der Tiberiumkonflikt  

Der Tiberiumkonflikt :: GDI :: Einheiten & Gebäude

Einheiten und Fahrzeuge

Schütze MK.4
Mit seinem eingebauten GAU-3-Eleminator-Maschinengewehr des Kalibers 5,56 mm und der leichten Rumpfpanzerung ist diese Einheit das Kernstück der GDI-Truppe. In Massen eingesetzt ist diese Einheit sehr wirksam gegen langsame Kettenfahrzeuge wie etwa Panzer.
Grenadier RG2
Diese Einheit, die Handgranaten als Primärwaffe einsetzt, ist eine sehr wirksame Allzweckwaffe. Die Granaten können Barrikaden nicht nur überwinden, sondern auch zerstören.
Rak-Zero:
Diese Einheiten sind langsamer und leichter zu vernichten als andere Infanterieeinheiten, aber dafür können sie auch schneller durch jede Art von Panzerung arbeiten. Ihre Hauptstärke: Sie können sogar Lufteinheiten angreifen. Am wirksamsten als Eskorten in kleineren Gruppen.
Commandobot:
Die Commandobots sind Teil der GDI-Elitestreitkräfte. Der Commandobot ist mit dem Raptor -Hochleistungs-Sturmgewehr Kaliber 50 ausgerüstet, dass gegnerische Infanterieeinheiten aus großer Entfernung ausschalten kann und verfügt über C4-Sprengladungen. Diese hochexplosiven Ladungen können jedes Gebäude in Sekundenschnelle zerstören.
Invasor:
Der Invasor ist als einigste Einheit in der Lage, gegnerische Gebäude einzunehmen. Da bei all seiner Elektronik kein Platz mehr für Waffensysteme bleib, ist der Invasor auf dem Schlachtfeld extrem verwundbar und bedarf höchsten Schutz. Da diese Einheiten alles andere als schnell sind, ist der Transport mit einem BMT ohnehin die ideale Art, sie über das Schlachtfeld zu bewegen.
Wüstenjäger:
Diese Allradgetriebenen Geländejäger sind extrem schnell und sehr hilfreich gegen Infanterieeinheiten. In Gruppen können sie selbst größere Mengen von Nod-Mots ausschalten. Ihre leichte Panzerung macht sie allerdings sehr anfällig gegen jede Art von Sprengstoffen.
BMT:
Die bewaffneten Mannschafts-Transporter (BMT) können bis zu fünf Infanterieeinheiten mit ausreichendem Schutz zu ihren Einsatzorten auf dem Schlachtfeld transportieren. Ihre gute Panzerung, hohe Geschwindigkeit und große Sichtweite machen sie außerdem zu idealen Scoutfahrzeugen. Auch zum Überfahren vorwitziger Nodies sehr gut geeignet.
Kampfpanzer:
Aus seinem glatten, gezogenen Lauf verschießt der M1A1 panzerbrechende Munition. Er ist schneller und kampfstärker als das gegnerische Modell Faust von Nod und damit eines der besten Allzweckfahrzeuge im Spiel. Gleichermaßen wirksam gegen Fahrzeuge und Gebäude, kann aber von Infanterieeinheiten Gruppen oder Luftwaffe leicht ausgeschalten werden.
Rak-Werfer Stahlhagel:
Rollende Vernichtung auf Gleisketten. GDIs Angriffsfahrzeug mit der größten Reichweiter verschießt 227 mm Raketen mit gleich großer Wirkung gegen fast alle Ziele, einschließlich Flugzeugen. Da sie keinerlei Bewaffnung gegen Ziele in kurzer Distanz besitzt, braucht diese Einheit eine sorgfältige Abschirmung.
Orca:
In der Nase dieses Senkrechtstarters sitzen die Werfer für fünf Salven von Reißzahn Raketen. Orcas sind extrem gut geeignet, um gegnerische Panzerfahrzeuge auszuschalten, zum Beispiel Sammler. In Kombination mit Ionenwerfern können sie leicht auch Gebäude zerstören. Wenn einem Orca die Raketen ausgehen, kehrt er zum Nachladen zum Heliport zurück.
Mammut Panzer:
Zusätzlich zu seiner durchschlagstarken 120 mm Zwillingskanone besitzt dieses extrem vielseitige Angriffsfahrzeug zwei Mehrfachraketenwerfer, um seinen Mangel an Geschwindigkeit und Beweglichkeit auszugleichen. Wird dieses Fahrzeug stark beschädigt, kann es sich sogar bis auf 50 Prozent der Sollstärke wieder regenerieren. Ein Mammut im Wachmodus kann auch Flugzeuge und Hubschrauber angreifen.

Gebäude

Kraftwerk:
Dies ist das Standart Kraftwerk. Es liefert nur halb so viel Energie wie das Großkraftwerk, ist dafür aber auch mehr als halb so günstig.
Großkraftwerk:
Das Großkraftwerk liefert bei weitem mehr Energie als das normale Kraftwerk.
Kaserne:
Diese Anlage versorgt die Basis mit allen Infanterieeinheiten.
Wachturm:
Dieses Bauwerk, ausgestattet mit einem Hochgeschwindigkeits-MG, hilft bei der Verteidigung gegen Angriffe durch Nod-Bodentruppen. Wachtürme sind besonders wirksam gegen Infanterie und andere leicht gepanzerte Einheiten. Da sie wenig Energie verbrauchen, bleiben sie auch funktionsbereit, wenn die Energieversorgung knapp wird. Außerdem können Wachtürme die Nod-Tarnpanzer entdecken, wenn sie nahe genug herankommen.
Befestigungsturm:
Bietet noch bessere Verteidigungsmöglichkeiten gegen Boden- und Luftangriffe der Bruderschaft von Nod. Zu den Waffen gehört auch ein Raketenwerfer mit großer Reichweite, dafür benötigt der Befestigungsturm aber jede Menge Energie. Mit den Langstreckenraketen kann der Befestigungsturm keine Ziele treffen, die sich direkt unter ihm befinden. Es ist daher ratsam, einen Befestigungsturm immer durch ein anderes Verteidigungssystem wie etwa Wachtürme abzusichern.
Raffinerie:
In diesem Bauwerk wird Tiberium in seine einzelnen Komponenten weiterverarbeitet. Bei Errichtung einer Raffinerie wird automatisch ein Tiberiumsammler eingesetzt, jede Raffinerie kann unbegrenzt viele Sammler steuern. Die Raffinerie selbst kann 1000 Einheiten an verarbeiteten Tiberium lagern.
Silo:
In diesen Gebäuden können bis zu 1500 Einheiten von Tiberium gelagert werden.
Funk- und Radarzentrale:
Ermöglicht den Einsatz des Radarbildschrims. Mit Hilfe dieses Gebäudes kann man das komplette Schlachtfeld auf einmal überblicken. Dies verschafft eine gute Übersicht über das Geschehen auf dem Schlachtfeld.
Kommunikationszentrale:
Mit diesem Gebäude kann der Ionenwerfer im Orbit aktiviert werden. Ist der Ionenwerfer aufgeladen kann er auf jedes Ziel auf dem Schlachtfeld gerichtet werden.
Waffenfabrik:
Diese Anlage produziert die motorisierten Einheiten der GDI.
Heliport:
Die Errichtung eines Heliport ermöglicht es, Flugeinheiten her zu stellen. Der Heliport dient gleichzeitig zum Nachladen der Flugeinheiten.
Werkstatt:
In der Werkstatt können beschädigte Einheiten repariert werden. Gleichzeitig ermöglicht eine Werkstatt den Bau des Mammut Panzers und eines zweiten MBF (Mobiles Baufahrzeug).


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