Virtuelle Güter

Virtuelle Waren für "echtes" Geld

Virtuelle Güter sind Waren, deren Gebrauchswert nur in sogenannten "virtuellen Realitäten" wirksam ist wie bspw. Computerspielen, die aber mit "echtem Geld" gekauft und verkauft werden.


Virtuelle Güter

Virtuelle Güter sind Waren, deren Gebrauchswert nur in internetgestützten Sozialen Wirklichkeiten, wie beispielsweise in Computerspielen wirksam ist, die aber in der materiellen Welt gekauft werden müssen. Der Begriff "virtuell" bezieht sich darauf, dass dieses Gut ein Computerprogramm oder Zugangscode ist, welches im nur im Internet als Gegenstand (Icon), Fähigkeit, Eigenschaft, Zugangs- oder Besitzrecht oder Person erscheint. Es ist ein Gut in einer Virtuellen Welt, muss aber außerhalb dieser Welt mit echtem Geld bezahlt werden.

Wann können Güter als virtuell bezeichnet werden?

Ein Gegenstand kann in einem Computerspiel mit Spielgeld bezahlt werden. Er ist dann kein Virtuelles Gut, sondern nur ein simulierter Gegenstand in einem Spiel. Er kann dort aber auch mit einer lokalen Währung bezahlt werden, welches einen Gegenwert mit echtem Geld hat. Dann handelt es sich um ein Virtuelles Gut. Möglich ist auch, dass innerhalb einer internetbasierten Computersimulation ein Weiterbildungskurs stattfindet, welcher direkt oder über eine Spielwährung indirekt mit echtem Geld bezahlt wird. Auch hier handelt es sich dann nicht um ein Virtuelles Gut, da diese Weiterbildung real ist und als Fernbildung nur ein interessanteres Ambiente hat. Für die Definition Virtuelle Güter gilt als notwendige Bedingung also nur der Transfer:  Echtes Geld -> Virtueller Gebrauchswert.

Handel mit Virtuellen Gütern

Umsätze

Der Begriff "Virtuelles Gut" ist nicht sehr trennscharf, daher hängt die Angabe über den Umsatz mit Virtuellen Gütern ab von der jeweiligen Definition. Einem aktuellen Bericht des US-Marktanalyseunternehmens Frank N. Magid Associates zufolge habe im vergangenen Jahr bereits mehr als jeder zehnte US-Bürger Geld für virtuelle Güter ausgegeben. Nach ihren Schätzungen könnte der Markt 2009 einen Wert von 1,8 Milliarden Dollar (umgerechnet circa 1,2 Milliarden Euro) erreichen. Eine aktuellere Studie ergibt, dass der Wert der Virtuellen Güter zwischen 2007 und 2010 um 245% gewachsen ist: von 2,1 Milliarden Dollar 2007 auf 7,3 Milliarden Dollar 2010.

Jungen kaufen Schwerter, Frauen kaufen Blumen

Nach einer Studie der Frank N. Magid Associates vom 30. Juli 2009 hat jede/r 12. US-AmerikanerIn 2008 Virtuelle Güter gekauft. 15% der männlichen Heranwachsenden (12-24) und ebenfalls 15% der Frauen im Alter zwischen 35 und 44 waren hierbei die größten Konsumgruppen Virtueller Güter - erstere gaben ihr Geld vornehmlich für virtuelle Schwerter in internetgestützten Computerspielen aus, letztere eher für Blumen-Icons in Sozialen Netzwerken wie Facebook.
Die größten Gruppen im Konsumieren Virtueller Güter waren

  • 46% der Massively Multiplayer Onliner SpielerInnen
  • 28% der iPhone-BesitzerInnen
  • 27% der Social-Network-SpielerInnen
  • 22% der Handheld-Consolen-SpielerInnen ("Gameboy")
  • 19% der PC-SpielerInnen[1]

Marktsegmente für Virtuelle Güter

Computerspiele

Nutzer sogenannter MMORPG-Spiele (Massively Multiplayer Online Games) stellen die stärkste Käufergruppe von virtuellen Gütern dar. Gehandelt werden Virtuelle Güter letztlich immer mit realem Geld. Allerdings kann unterschieden werden zwischen herkömmlichen Handel wie z.B. über Verkaufsforen wie MMOGA oder innerhalb der Computerspiele selber, wo man Spielgeld oder ähnliche Währungen gegen echtes Geld eintauschen muss, um damit indirekt Virtuelle Güter zu erhalten.

Die "Monetarisierung" von Computerspielen ist durch die Tendenz geprägt, die Bezahlung für immer kleinere Angebote zu verlangen. Hierbei ging die Richtung vom Gesamtverkauf des Spiels, über erweiterte Rechte (Premienzugang) zum Verkauf einzelner Gegenstände (Items). Während man die ersten Computerspiele als Ganzes kaufen musste und dann das Spiel vollständig spielen konnte, wurden mit vernetzten Spielen im Internet bereits unterschiedliche Zugänge gewehrt. Mit einem kostenpflichtigen "Premium-Account" erhielt man gegenüber seinen nicht-zahlenden MitspielerInnen Vorteile. Bei Spielen wie Diablo wurden von den Spielern irgendwann selber Gegenstände wie beispielsweise seltene magische Amulette zum Verkauf angeboten. Zusätzlich wurden auch Spielfiguren, bzw. deren Spielzugangsdaten verkauft, die von Spielern "hochgelevelt" wurden, die also durch langes Spielen über nachgefragte "Skills", also Fähigkeiten und Eigenschaften verfügen. Inzwischen ist dieses Hochleveln und der anschließende Verkauf von MMORPG-Spielfiguren eine professionelle Verdienstquelle geworden.Zunehmend werden seit wenigen Jahren immer häufiger vermeintlich kostenfreie Internet-Spiele angeboten, in denen man jedoch Virtuelle Güter kaufen muss, um im Spiel weiterzukommen und mit seinen Mitspielern mithalten zu können. Da immer nur kleine Beträge ausgegeben werden, kann dies für SpielerInnen eventuell zu ähnlichen Konsequenzen führen wie die Spielautomaten-Sucht.

Virtuelle Güter für kampfbasierte Computerspiele bewegen sich in einer Preisspanne zwischen einigen Cent und vierstelligen Summen in Euro.

Verkauf Virtueller Gegenstände boomt
Foto von Nabeel H / cc-by-sa/2.0

Simulierte Welten

Neben den auf Kämpfen basierenden Spielen werden in Simulierten Welten wie Habbo Gebäude eingerichtet, wofür man Möbel kaufen muss.
Auch in der bekanntesten aller simulierten Welten geht es um reale Geschäfte. Bei Second Life, bieten allerdings zusätzlich zu den Betreibern und SpielerInnen der Seite auch Konzerne ihre Markenprodukte an. In Second Life werden Millionen-Umsätze mit dem sogenannten "Linden-Dollar" gemacht. In Wikipedia heißt es hierzu:


"Der Betreiber Linden Lab und andere Börsen bieten die Möglichkeit, die Linden-Dollar in reale Währungen umzutauschen und umgekehrt. Der Tauschkurs beträgt ungefähr 270 Linden-Dollar zu 1 US-Dollar bzw. ungefähr 375 Linden-Dollar zu 1 Euro [2] (Stand Oktober 2008).

Die Möglichkeit, die virtuelle Spielewährung zu echtem Geld zu machen, hat angeblich dazu geführt, dass schon einige Teilnehmer ihren „realen“ Job gekündigt haben und ihren Lebensunterhalt in der Virtualität als Mitentwickler des Spiels bzw. als Händler und Dienstleister innerhalb der virtuellen Welt zu verdienen trachten. Laut Angaben des Betreibers haben im September 2008 rund 1300 Nutzer mehr als 1000 US-Dollar (etwa 700 Euro) verdient"[3]

Social Networks

In Social Networks wie beispielsweise Facebook wird angeboten, dass man Blumen oder vergleichbare Dinge verschenkt - als Icons, die einen Dollar kosten. In internetgestützten Kontaktbörsen können kostenpflichtig Rosen verschenkt werden.
Facebook wird ab 1. Juli von den Anbietern Sozialer Spiele auf der Facebook-Plattform verlangen, dass sie diese in der Währung "Facebook Credits" anbieten. 30% der Einnahmen in Facebook Credits wüden dann direkt an Facebook fließen. Es ist davon auszugehen, dass Facebook seine hauseigene Währung ausdehnen wird.

Virtuelle Verkaufsplattformen

Auch Abbildungen der Realität werden inzwischen virtuell verkauft. So hat WhatsYourPlace inzwischen 13606 Hektar an Plätzen verkauft. Die Partei Die Linke ist dort inzwischen stolze Besitzerin des Willy-Brandt-Hauses - wer zu spät kommt, den bestraft bekanntlich das Leben.

Verkaufsmärkte für Virtuelle Güter

Gemischt

  • PlaySpan bietet für Online-Spiele, Virtuelle Welten und Soziale Netzwerke Virtuelle Güter an

Computerspiele

  • Einer der europäischen Marktführer für Virtuelle Güter in Computerspielen ist MMOGA.

Virtuelle Welten

Gebäude


Cyberdiebstahl

Unter dem Begriff Cyberdiebstahl wird versucht, Diebstahl von Virtuellen Gütern rechtlich zu fassen. Die Rechtspraxis ist hierbei national höchst unterschiedlich und erst im Entstehen begriffen. So wurden in den Niederlanden 2008 zwei Jugendliche wegen Nötigung zu Sozialstunden verurteilt, weil sie jemanden zur Herausgabe von Virtuellen Gütern zwingen wollten.[4]

Offene Fragen

Das Phämomen "Virtuelle Güter" wirft für mich interessante Fragen auf. Zum einen: kann man diese Güter wirklich alle in einen Topf schmeißen? Gehören die Rose und das Schwert in die gleiche Kategorie? Macht es einen Unterschied, wer die Güter anbietet und wo sie gehandelt werden? Handelt es sich beim Kauf von Virtuellen Gütern um Devisen für internetgestützte Wirklichkeiten? Aber auch die Rechtssicherheit in Online-Spielen und Social Networks (Cyberdiebstahl) wirft Fragen auf, die noch nicht geklärt sind.


Literatur


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References

  1. Frank N. Magid Associates: 12% Of Americans Bought Virtual Goods In Past 12 Months: Survey - 30 JUL 2009
    Link
  2. Virvox - Börse zum Umtausch von L$ in Euro
    Link
  3. Link
  4. Abzocke in Online-Spielen
    Link

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Andreas Kemper
Soziologe (M.A.)
Münster, Deutschland
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