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  Artikel: Interview mit Arne Sommer (VDD)
Interview mit Arne Sommer (VDD)
[ 20 . Oktober . 2005 ]
INTERVIEWER PETER C. KRELL

Arne Sommer vom Verband Deutscher Drehbuchautoren erklärte sich neulich bereit zu einem Interview mit uns. Auch dieses Interview ist vor der GC in Leipzig in Ausgabe 13 veröffentlicht worden.



GF: Was genau ist der VDD für ein Industrie-Verband?

AS: Der Verband Deutscher Drehbuchautoren e.V. vertritt seit fast 20 Jahren die Interessen und Belange von Drehbuchautoren im Film- und Fernsehbereich. Wir haben über 400 Mitglieder und sind der einzige Berufsverband in Deutschland, der sich ausschließlich um Drehbuchautoren kümmert. Im Film- und Fernsehbereich sind wir einer der erfolgreichsten und aktivsten Berufsverbände überhaupt.

GF: Wofür seid Ihr zuständig, was bietet Ihr Euren Mitgliedern für Leistungen an?

AS: Drei Aufgaben betrachten wir als unsere Kernbereiche:
1. Berufspolitik. Hier vertreten wir sozusagen die Interessen der Drehbuchautoren im Großen. Das bedeutet Lobbyarbeit in der Landes-, Bundes- und Europapolitik. Berufspolitische Einflußnahme auf den Gebieten der Filmförderung, der Verwertungsgesellschaften, der Sender und Produktionsfirmen, Entsendung von Mitgliedern in Gremien, Präsenz auf Festivals und Messen, Aushandeln von branchenweit gültigen Vereinbarungen wie jetzt z.B. die Verhandlungen um Gemeinsame Vergütungsregeln zwischen Produzenten und Urhebern.
2. Mitgliederservice. Das ist der individuell greifbare Teil unserer Arbeit. Hierunter fallen vor allem die Bereiche Rechts- und Vertragsberatung, die natürlich von der berufspolitischen Arbeit gespeist werden, und die Vermittlung von Informationen an unsere Mitglieder, z.B. über unser viermal im Jahr erscheinendes Mitgliedermagazin "Script". Wir veranstalten exklusiv für Mitglieder Seminare und Gesprächsrunden, z.B. mit Programmleitern und Redakteuren, und haben in den großen deutschen Städten Mitgliedertreffs. Niemand in Deutschland hat rund um das Thema Drehbuch so ein großes Wissen angesammelt wie der VDD, und wir machen dieses Wissen für unsere Mitglieder nutzbar.
3. Öffentlichkeitsarbeit. Wir stellen den Drehbuchautoren und seine Arbeit in den Mittelpunkt von Veranstaltungen und Veröffentlichungen. Ganz konkret, wenn wir z.B. alle 2 Jahre unser gedrucktes Mitgliederverzeichnes, den "Script Guide", herausgeben (der aktuelle erscheint in diesen Tagen). Oder als Thema, das wir bei öffentlichen Podiumsdiskussionen in den Mittelpunkt stellen, was Autoren eigentlich machen, leisten, bedeuten. Außerdem sind wir mit Pressearbeit präsent, wenn es ums Thema Drehbuch geht.

GF: Wer ist Euer Rechtsberater?

AS: Die Rechts- und Vertragsberatung wird geleitet von unserem Vertrauensanwalt Dr. Henner Merle, der seine Kanzlei in Berlin hat. Er ist ein ausgewiesener Experte zum Thema Urheberrecht und auch berufspolititsch für den Verband aktiv.

GF: Welche sonstigen Aktivitäten organisiert Ihr für Eure Mitglieder?

AS: Neben den bereits genannten Veranstaltungen wäre z.B. noch unser Berlinale-Empfang zu erwähnen, auf dem sich jedes Jahr Autoren, Produzenten und Redakteure in entspannter Atmosphäre kennenlernen und unterhalten können. Ein weiteres Highlight ist die Drehbuchrevue auf dem Filmfest Hamburg, die jedes Jahr im September stattfindet. Hier kann der Zuschauer einen bunten Abend mit Drehbuchlesungen, Autoreninterviews, Filmausschnitten und Musik erleben. Aber es gibt auch ganz praktische Lebenshilfe auf mitgliederexklusiven Veranstaltungen, die sich z.B. mit den Themen Altersvorsorge, Berufsunfähigkeit oder Vertragsgestaltung befassen.

GF: Wessen Idee war es, sich auch mal den Game Developern an einen Tisch zu setzen?

AS: Die Idee, nach Autoren im Gamesbereich zu suchen und zu erkunden, ob sich hier ein neues Betätigungsfeld für den VDD auftut, kommt aus meiner Beschäftigung mit dem Bereich Schreiben für interaktive Medien. Ich verfolge das schon seit einigen Jahren, u.a. durch die Teilnahme an Seminaren des MEDIA-Programms der EU, und sehe diesen Bereich als eine mögliche Ergänzung auch für Autoren an, die bereits für Fernsehen oder Film arbeiten.

GF: Welche Affinität besitzt Du persönlich zu Games?

AS: Meine erste bezahlte Arbeit als Teenager war ein Adventure für den C 64, das ich an ein Spielemagazin verkauft habe. Damals stand für mich der Aspekt des Programmierens im Vordergrund, aber in meiner heutigen Sicht war es natürlich genauso meine erste verkaufte Geschichte, denn das Spiel hat ja eine Handlung gehabt (die zugegebenermaßen ziemlich banal war, mit einer schönen Jungfrau und einem Zauberschwert im Mittelpunkt). Ich habe dann eine ganz klassische Autorenlaufbahn eingeschlagen, aber das Thema hat mich nicht losgelassen, und ich spiele heute noch gerne vor allem Videospiele, die eine fesselnde Story verfolgen. Ich denke, daß hier ein großer Nachholbedarf im Gamesbereich besteht, und daß die Developer viel mehr mit uns klassischen Autoren arbeiten könnten, um die Dramaturgie und die Plots und Figuren ihrer Produktionen interessanter zu machen. Irgendwann wird der Reiz der sich ständig verbessernden Grafik aufgebraucht sein, und dann steht wieder genau das im Mittelpunkt, was Menschen seit der Steinzeit fasziniert: Geschichten, Mythen, Helden. Und dafür sind nun mal Autoren Experten, nicht Grafiker oder Leveldesigner.

GF: Welche Spiele sind Deiner Meinung nach gute Beispiele dafür, dass sich der Aufwand lohnt?

AS: Da fallen mir einige ein. Silent Hill, Onimusha, Resident Evil sind alles gute Beispiele für Spiele, die über Atmosphäre und Story funktionieren. Natürlich nicht nur, aber als Leinwand, auf dem das Geschehen sich abspielt.
Der Moment, an dem ich persönlich zum ersten Mal wirklich emotional von einem Spiel gepackt worden bin, und zwar über die simple Grusel- oder Aggressionsbefriedigung hinaus wirklich tief berührt, wird aber von Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty markiert. Die Szene, in der der Protagonist Raiden, der in typischer Videospielmanier im Laufe der vorausgehenden Stunden immer mächtiger und stärker geworden ist, plötzlich nackt gefoltert wird und dann frierend, ohne Kleidung und seine Sachen in eine kalte Metallröhre entkommt, finde ich wirklich genial. Das kommt überraschend und als Bruch mit dem Charakter. Und genau das ist es, was den meisten Spielen fehlt: Brüche. Meistens verläuft die Geschichte bzw. das Aufbauen des Charakters viel zu linear, wie z.B. in einem typischen Rollenspiel wie "Baldur's Gate". Hier in MGS 2 hatte ich plötzlich diese Identifikation mit einem "Menschen", die ich bei den meisten Spielfiguren einfach vermisse.

GF: Wo gibt es Berührungspunkte zwischen Spiele-Entwicklern und Drehbuch Autoren?

AS: Wer einmal unter den grauhenhaften Dialogen der meisten Cutscenes gelitten hat, der sieht ja sofort, wo eine Zusammenarbeit anfangen könnte. Charaktere, Dialoge, aber eben auch Plot, Dramaturgie und Leveldesign, das könnten Punkte sein, die durch die Zusammenarbeit mit Autoren wahnsinnig gewinnen könnten. Natürlich gibt es Unterschiede zwischen einem Film und einem Spiel, aber eben auch viele Gemeinsamkeiten. Solange man sich der Unterschiede bewußt ist und nicht versucht, interaktive Filme zu machen, wo sich das Spielen darauf beschränkt, die Verzweigung der Story nach links oder rechts zu bestimmen, kann man doch unheimlich profitieren von dem, was die "alten" Medien bereits gut können. Warum das Rad neu erfinden?

GF: Ich denke, viele Leute teilen die Meinung, dass Drehbuchautoren in der Regel einsame Friggler, die immer alles bestimmen wollen. Da denken doch sicher viele auch, dass die gar nicht team- und dialogfähig sind. Wie kann man diesen Vorurteilen entgegenwirken?

AS: Wer einmal die Credits eines durchschnittlichen Kinofilms bis zum Ende durchgelesen hat, der hat gemerkt, daß Film Teamarbeit ist. Und das gilt auch für die Arbeit von Drehbuchautoren. Von der Idee, von ersten Exposé über das Treatment und die verschiedenen Drehbuchfassungen bis zur fertigen Drehvorlage steht der Drehbuchautor immer im Dialog mit Produzent, Regisseur, oft auch Schauspielern, Redakteuren und anderen Beteiligten. Von daher sind erfolgreiche Drehbuchautoren immer Teamplayer. Da müssen Developer also keine Angst haben, daß sie sich unbelehrbare Dickschädel ins Boot holen, die nicht von ihrer Meinung abrücken können.

GF: Wie kann man zum Akzeptanzgewinn der deutschen Drehbuchautoren-Szene beitragen? Gerade wenn diese auch für die seichtesten TV-Soaps zuständig ist?

AS: Das Drehbuchschreiben ist ein so weites Feld, daß vom anspruchsvollen Kunstwerk im Kino über intelligente Fernsehspiele, unterhaltsame Serien und schnell geschriebene Massenware einfach alles möglich ist. Man wirft ja Goethe auch nicht vor, daß er auf Papier gedruckt wird wie Jerry Cotton. Man muß eben nach dem Autoren suchen, der zu einer bestimmten Produktion paßt, und jeder hat da seine Schwächen und Vorlieben und Stärken. Man würde ja auch einen FPS-Designer nicht unbedingt an einen Tetris-Klon setzen. Kreative Berufe sind nun mal immer mit dem Risiko behaftet, daß etwas nicht gelingt, aber daraus kann man dann ja auch lernen.

GF: Befürchtest Du nicht, dass ein Engagement von Drehbuchautoren in der umstrittenen Games-Szene nicht eher zum negativen als zum positiven Image der Szene beitragen könnte?

AS: Es ist wirklich an der Zeit, diese ganzen Vorurteile über Games aufzugeben und sie als das anzusehen, was sie sind: Ein Massenmedium! Ich finde es wirklich ganz schwachsinnig, dem Medium vorzuwerfen, daß es "Manhunt" oder was auch immer hervorgebracht hat. Es gibt gewaltverherrlichende Bücher, rassistische Musik, pornographische Filme, jede Menge Mist in allen Medien. Der wird aber von Menschen gemacht, das ist nicht einem Medium eingebrannt. Wenn jemand als Drehbuchautor über Filme viele Menschen erreichen will mit dem, was er zu sagen hat, warum soll er das nicht auch über Games tun? Dieser ganze Dünkel und Argwohn ist mir wirklich völlig unverständlich. Aber bei jedem neuen Medium war das bisher so. Der Film selbst war ja in seinem Anfang ein billiges Jahrmarktsvergnügen, auf das man hinabgeschaut hat, vergleichbar mit den ersten Spieleautomaten in Kneipen und Arcades. Da sollen die Leute, die vielleicht auf einem hohen Ross sitzen, weil sie in einem etablierten Medium arbeiten, ruhig mal absteigen und sich ansehen, was sie versäumen!

GF: Meinst Du, dass sich Drehbuchautoren in Teams gewinnbringend im Game Development engagieren können, wenn ja in wie fern? (Story Writer, Dialog Writer) Bespielsweise Ich denke, Drehbuchautoren könnten auch zur empathischen Dimension von Spielen beitragen...

AS: In den USA oder Japan ist es vollkommen selbstverständlich, daß es einen "scenario writer" und einen "dialog writer" im Team gibt. Da hat man erkannt, daß es zu einer professionellen Produktion gehört, für jeden Bereich Spezialisten anzuheuern. Ich denke, daß Autoren vor allem bei der Konzeption eines Spiels und dann später beim Schreiben der Dialoge ihren Platz haben. Mit Empathie sprichst Du ja genau an, was es ausmacht, eine Atmosphäre, eine Situation und eine Figur zu kreieren, die einen Spieler anspricht, mitfühlen läßt. Ich denke, der Kern muß sein, daß einem die Figuren in einem Spiel nicht egal sind. Übrigens gilt das natürlich auch für die Figuren, die man nicht selbst spielt. Auch hier ist MGS ein gutes Beispiel. Oder "Ico", wo man das ganze Spiel über für ein kleines Mädchen die Verantwortung trägt. Natürlich ist sie einem nicht egal, das ist ein ganz genialer Einfall der Plotkonstruktion, der wunderbar mit der Spielemechanik verbunden ist.

GF: Worauf kommt es Deiner Meinung nach bei einem Spiel an, das eine Story hat?

AS: Es gibt im Prinzip zwei Möglichkeiten: Entweder hat man einen Storyraum, in dem man sich als Spieler bewegt. Da ist die Geschichte vorgegeben, man bewegt sich linear an den Handlungspunkten entlang und hat nur in der Hand, wie man von Handlungspunkt A zu Handlungspunkt B kommt. So funktionieren im Prinzip alle Adventure und Action-Adventure-Spiele. Das ist wunderbar, wenn die Story und die Figuren so stark sind, daß sie so etwas tragen. In so einem Universum hat eine falsche Entscheidung aber nur das Game Over zur Folge und man fängt halt nochmal an. - Die echte Herausforderung müßte aber sein, ein Spiel zu schaffen, in dem man mit den Konsequenzen seiner Handlungen lebt. "Fable" hat das versucht. In so einem Modell erschafft der Spieler die Geschichte in einem Storyrahmen. Aber das ist sehr schwer, weil man schnell die Grenze zur Beliebigkeit überschreitet. Wenn man in einer Spielewelt wirklich alles machen kann, dann wird es langweilig, weil keine Handlung eine Bedeutung hat. Es ist dann ein reines Entdecken, ohne Dramaturgie. Das hat mich an "Shen Mue" z.B. total gelangweilt, obwohl jeder es als Durchbruch gefeiert hat. War es irgendwie auch, aber keiner, den ich gerne gespielt habe. In beiden Fällen muß die Geschichte einen Raum schaffen, der so klar eingegrenzt ist, daß es wirklich Spaß macht, die Handlung zu erleben. So wie es eben auch viel befriedigender ist, 3 Stunden "Macbeth" auf der Bühne zu sehen, anstatt 3 Stunden Schauspielern beim Improvisieren zu beobachten. Und die Geschichte muß spannend sein und Spaß machen, so einfach ist es eigentlich.

GF: Welche Entertainment-Chancen kann man Games als Entertainment Medien eigentlich einräumen? Sind Games überhaupt mit Filmen vergleichbar?

AS: Games und Filme sind mittlerweile vergleichbar im Aussehen, aber meiner Meinung nach nicht im Kern ihrer Funktion. Im Film nehme ich als Beobachter teil am Leben eines Protagonisten. Im Spiel nehme ich als Marionettenspieler teil am Leben eines Protagonisten. Deswegen ist es ja im Spiel auch spannend, drei Stunden damit zu verbringen, eine bestimmte Aufgabe zu lösen wie ein Geschicklichkeitsspiel o.ä., während so etwas im Film furchtbar langweilig wäre. Aber sowohl Film als auch Spiel befriedigen ein Urbedürfnis des Menschen nach Sinn, nach Geschichte, nach einer Ordnung, die dem Chaos gegeben wird. Im Film durch die Handlung, im Spiel durch die Regeln. Und weil sowohl die Spielewelt als auch die Filmwelt Regeln gehorcht, die sich überschneiden können, haben sie durchaus etwas gemeinsam. Außerdem dürfen wir nicht vergessen, daß viele Teile in heutigen Spielen ja im Prinzip Filme sind und wie Filme inszeniert werden. Cut scenes etwa. - Und dann kann man die beiden Medien ganz banal vergleichen auf der Ebene, wieviel Geld sie machen, und da sind sie ja etwa gleich auf, was bedeutet, daß Games ganz real ein riesiges Unterhaltungsmedium sind, Punkt aus.

GF: Wie lange könnte es dauern, bis Drehbuchautoren ähnlich wie in Amerika parallel an Scripten für Filme und Games arbeiten werden?

AS: Das hängt natürlich mit der Größe und Professionalität der Branche in Deutschland zusammen. Je mehr Developer es geben wird, je mehr Geld in Produktionen fließt, desto größer wird auch das Bedürfnis sein, an jedem Aspekt einer Produktion nur Experten arbeiten zu lassen. Ab einem bestimmten Punkt kann man sich gar nichts anderes mehr erlauben. Der große Vorteil der Gamesproduktion ist ja, daß alles im Rechner stattfindet und es deshalb eigentlich egal ist, ob ich in Hamburg, Büsum oder Hollywood sitze. Die erfolgreiche Developerszene in Skandinavien beweist doch, wie global diese Branche ist.

GF: Wird man in deutschen Games irgendwann einmal eine ähnliche Kreativität an den Tag legen wie dies in Filmen wie 2046 oder 2009 der Fall ist?

AS: Darauf können nur die Developer selbst die Antwort geben.
GF: Was habt Ihr konkret vor? Warum glaubt Ihr, dass solch eine Liason fruchtbringend sein könnte?

AS: Der VDD möchte in einem ersten Schritt deutsche Autoren aus dem Gamesbereich an einen Tisch bitten und sich mit ihnen unterhalten. Zuerst haben wir mal viele Fragen: Unter welchen Bedingungen arbeiten Autoren in dieser Branche, was verdient man, wie sehen Verträge aus, wielange ist man mit einem Projekt beschäftigt, was genau schreibt man da eigentlich aufs Papier etc. Dann werden wir diese Kollegen fragen, ob sie Überschneidungen sehen mit der Arbeit von Film- und Fernsehautoren. Und mein persönliches Ziel ist dann, irgendwann einmal eine Multimediaabteilung im VDD zu gründen, also Spieleautoren als ganz normale Mitglieder aufzunehmen. Das brinbt natürlich nur etwas, wenn wir diesen Kollegen auch etwas zu bieten haben. Daher zuerst mal ein Kennenlernen.

GF: Wird es einen gegenseitigen Lernprozess geben können, wie konvergent ist das Ganze?

AS: Ich denke, daß es umbedingt einen gegenseitigen Lernprozeß geben muß! Im Moment lernen ja vor allem die Games vom Film, aber ich würde mich freuen, wenn die ganze Kreativität auch mal die andere Richtung einschlagen würde. Manche Spiele haben so großartige Storyideen, daß ich mich wundere, warum da noch kein Film draus entstanden ist. Leider sind die bisherigen Verfilmungen von Spielen ja größtenteils unglaublich schlecht, vor allem, weil man das Gefühl hat, da wurde nur mit dem Geldbeutel argumentiert, nicht mit dem Herzen gearbeitet. Und dann wird ja immer viel von der crossmedialen Verwertung geredet: Die meisten deutschen Filmproduzenten schauen einen nur komisch an, wenn man vorschlägt, zusammen mit dem Film doch auch gleich das Spiel zu entwickeln. Und andersherum geht's schon gar nicht. Warum eigentlich? Ich glaube, da steckt immer noch zuviel Vorurteil in den Köpfen. Aber das ist auch eine Generationenfrage. Ich bin schon mit Heimcomputern aufgewachsen, aber für die Generation nach mir werden da alle Grenzen fallen.

GF: Welche Maßnahmen könnten Deiner Meinung nach konrekt ergriffen werden, um solch eine Vision Realität werden zu lassen?

AS: Ich glaube, daß die Öffnung des VDD zur Gamesbranche auch ein Signal geben könnte. Wenn ein Verband wie der VDD sich interessiert, was die Kollegen in dem Bereich schaffen, dann fällt es vielleicht auch anderen Teilen der klassischen Medien leichter zu sagen, ich schau mir das mal an. Es wäre doch schade, wenn man auf die nächsten Generationen warten müßte, bevor man all diese Möglichkeiten ausschöpfen könnte! - Ich möchte also alle Autoren bitten, die im Gamesbereich arbeiten und sich angesprochen fühlen, sich unbedingt mit mir in Verbindung zu setzen!

www.drehbuchautoren.de

gepostet von Peter Krell
 
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