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  Inhalte - Der Tiberiumkonflikt  

Der Tiberiumkonflikt :: Nod :: Einheiten & Gebäude

Einheiten und Fahrzeuge

Schütze MK.4
Mit seinem eingebauten GAU-3-Eleminator-Maschinengewehr des Kalibers 5,56 mm und der leichten Rumpfpanzerung ist diese Einheit das Kernstück der Nod-Truppe. In Massen eingesetzt ist diese Einheit sehr wirksam gegen langsame Kettenfahrzeuge wie etwa Panzer.
Rak-Zero:
Diese Einheiten sind langsamer und leichter zu vernichten als andere Infanterieeinheiten, aber dafür können sie auch schneller durch jede Art von Panzerung arbeiten. Ihre Hauptstärke: Sie können sogar Lufteinheiten angreifen. Am wirksamsten als Eskorten in kleineren Gruppen.
Flamme der Läuterung:
Eine der stärksten Waffen auf kurze Entfernung. Der Flammenwerfer ist auf besonders lange brennenden Feuer ausgelegt, das die Wärmetauscher sowohl von Infanterieeinheiten als auch von Fahrzeugen überlastet.
Invasor:
Der Invasor ist als einigste Einheit in der Lage, gegnerische Gebäude einzunehmen. Da bei all seiner Elektronik kein Platz mehr für Waffensysteme bleib, ist der Invasor auf dem Schlachtfeld extrem verwundbar und bedarf höchsten Schutz. Da diese Einheiten alles andere als schnell sind, ist der Transport mit einem BMT ohnehin die ideale Art, sie über das Schlachtfeld zu bewegen.
Chemiekrieger:
Der Chemiekrieger gehört zu einer besser ausgebildeten Infanterie Generation, die gegen Tiberium immunisiert werden konnte. Diese Einheit ist bewaffnet mit einem aggressiven Spray, das andere Einheiten und Fahrzeuge sofort korrodieren lässt.
Commandobot:
Der Commandobot ist mit dem Raptor -Hochleistungs-Sturmgewehr Kaliber 50 ausgerüstet, dass gegnerische Infanterieeinheiten aus großer Entfernung ausschalten kann und verfügt über C4-Sprengladungen. Diese hochexplosiven Ladungen können jedes Gebäude in Sekundenschnelle zerstören.
Nod-Mot:
Diese leichten, flexiblen Angriffsfahrzeuge mit ihrem Doppel-Raketenwerfer spielen gleich mehrere Rollen in der Nod Taktik. Sie können in Gruppen eingesetzt werden, um einsame Fahrzeuge oder Sammler zu zerstören. Im Wachmodus schießen sie auf gegnerische Lufteinheiten; sie können leicht einen Luftangriff abwehren. Dank ihrer Geschwindigkeit sind sie auch ideale Erkundungsfahrzeuge.
Kampfbuggy:
Bei diesen geländegängigen Fahrzeug sind die Sturmwaffen in einem Geschützturm untergebracht. Sie sind schneller als der Wüstenjäger der GDI, mussten diesen Vorteil aber einen Teil der Panzerung opfern. Bei schnellen Vorstößen gegen Infanterieeinheiten oder andere leichte Einheiten glänzt der Buggy. Gegen Panzer stirbt er.
Leichter Panzer:
Auch als Faust von Nod bekannt. Dieses sehr bewegliche Kettenfahrzeug bietet maximale Bewaffnung und Durchschlagskraft bei minimalen Gewicht. Es ist schneller als jeder andere Panzer auf dem Schlachtfeld und erreicht sein Einsatzziel in kürzester Zeit. Besonders effektiv in Verbindung mit Luftangriffen.
Mobile Artillerie:
Diese massive Geschützhaubitze bietet gewaltige Reichweite gepaart mit großer Durchschlagskraft. Doch die Einheit ist sehr langsam. Jeder Angriff mit diesen Waffen muss sehr sorgsam in Szene gesetzt werden - schon die Aufgabe, die Artillerie in Schussweite des Ziels zu bringen kann schwierig genug sein. Wenn sie jedoch erst einmal schießt, gibt es wenig, das ihrer Feuerkraft standhalten kann. Es liegt in der Natur der Sache, dass die Artillerie immer etwas ungenau trifft.
Jagdpanzer:
Auch bekannt als Fackel der Erleuchtung. Diese Einheit ist besonders wirksam gegen Infanterie und Gebäude. Die Fackel der Erleuchtung kämpft sich selbst durch größere Infanterieansammlungen ohne dabei selbst größeren Schaden zu nehmen. Neben seiner zerstörerischen Feuerkraft ist er auch noch schnell, so dass er den langsameren Panzern ausweichen und sich zum Ziel vorarbeiten kann.
Tarnpanzer:
Von Kane auf den Namen Mantel des Schweigens getauft. Dieser leichte, bewegliche Panzer ist mit dem Lazarus-Tarnschild ausgerüstet, der ihn so gut wie unsichtbar macht. Dieser Tarnschild ist während des Feuerns allerdings nicht einsetzbar, wodurch der Panzer vor dem Abschuss seiner Raketen aus heiterem Himmel aufzutauchen scheint. Der Mantel des Schweigens ist für Fahrzeuge und die meisten Gebäude nicht zu orten, Infanterieeinheiten und Wachtürme aber bemerken ihn, wenn er ihnen zu Nahe kommt.
Jagdhubschrauber Apache:
Der Apache ist schnell, beweglich und mit einem großen Munitionsvorrat ausgestattet. Obwohl er primär gegen Infanterie und Gebäude eingesetzt wird, kann er in größeren Gruppen auch Panzerfahrzeuge ausschalten.

Gebäude

Kraftwerk:
Dies ist das Standart Kraftwerk. Es liefert nur halb so viel Energie wie das Großkraftwerk, ist dafür aber auch mehr als halb so günstig.
Großkraftwerk:
Das Großkraftwerk liefert bei weitem mehr Energie als das normale Kraftwerk.
Kaserne:
Diese Anlage versorgt die Basis mit allen Infanterieeinheiten.
Wachturm:
Eine sehr effektive Verteidigung gegen leichte Fahrzeuge, allerdings nur auf kurze Distanz. Die Geschütztürme sind das Rückgrat der Nod-Verteidigungsanlagen. In Bezug auf die Feuerkraft entsprechen sie etwa einem Kampfpanzer - nur ohne die Beweglichkeit.
Flarak-Stellung:
Die beste Waffe gegen feindliche Luftangriffe ist die Flarak-Stellung.
Obelisk des Lichtes:
Dieser Hochenergie-Laser kann Kampfeinheiten und Panzerungen auf große Distanz zerstören. Er ist die effektivste Waffe im Spiel. Seine lange Wideraufladezeit macht ihn aber verwundbar, er sollte daher nicht die einzige Verteidigung der Basis darstellen. Der Obelisk frisst zudem extrem viel Energie.
Raffinerie:
In diesem Bauwerk wird Tiberium in seine einzelnen Komponenten weiterverarbeitet. Bei Errichtung einer Raffinerie wird automatisch ein Tiberiumsammler eingesetzt, jede Raffinerie kann unbegrenzt viele Sammler steuern. Die Raffinerie selbst kann 1000 Einheiten an verarbeiteten Tiberium lagern.
Silo:
In diesen Gebäuden können bis zu 1500 Einheiten von Tiberium gelagert werden.
Funk- und Radarzentrale:
Ermöglicht den Einsatz des Radarbildschirms. Mit Hilfe dieses Gebäudes kann man das komplette Schlachtfeld auf einmal überblicken. Dies verschafft eine gute Übersicht über das Geschehen auf dem Schlachtfeld.
Flugfeld
Per Flugfeld lassen sich motorisierte Einheiten bestellen.
Heliport:
Die Errichtung eines Heliport ermöglicht es, Flugeinheiten her zu stellen. Der Heliport dient gleichzeitig zum Nachladen der Flugeinheiten.
Werkstatt:
In der Werkstatt können beschädigte Einheiten repariert werden. Gleichzeitig ermöglicht eine Werkstatt den Bau des Mammut Panzers und eines zweiten MBF (Mobiles Baufahrzeug).
Tempel von Nod:
Der Tempel beherbergt den Zentralrechner, der das Kernstück aller Nod-Kommunikationen bildet und zugleich das Zentrum des Nod-Oberkommandos. Der Tempel ist äußerst stark gepanzert. Außerdem bietet er die Möglichkeit, Nuklearwaffen einzusetzen.


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